Wirtualna rzeczywistość od kilkudziesięciu lat pozostaje na marginesie świata technologicznego. To nigdy nie stało się głównym nurtem. Sprzedaż była powolna. Przyjęcie ograniczało się do rynku niszowego. Jednak w 2016 roku analityk Citigroup Kota Ezawa stwierdził, że sytuacja się zmienia. Przewiduje, że VR w końcu zostanie zaadaptowany przez masy. Oczekuje się, że do 2019 roku rynek osiągnie wartość 200 miliardów dolarów. Kwota ta obejmuje również sprzęt. Pod uwagę brane są sieci. Pod uwagę brane jest oprogramowanie i treść.
Takie liczby przyciągają nie tylko graczy, ale także wiele innych osób. Branża się zmienia. Nie postrzegają VR jako zabawki, ale jako narzędzie do nauki i wykonywania zadań. Zestaw słuchawkowy staje się oknem na nowe sposoby pracy. W ten sposób technologia ta jest wykorzystywana poza grami.
Kino i wciągająca opowieść
Wielu uważa filmy za najlepsze zastosowanie dla gogli VR. Oculus rozpoczął już rekrutację w firmie Pixar. Tworzą wirtualne studio filmowe. Celem jest głębokie nurkowanie. Nie chodzi tylko o oglądanie filmów. Jesteś w nich. Grafika i efekty dźwiękowe są atrakcyjne.
Tradycyjne techniki filmowania w rzeczywistości wirtualnej często mogą być mylące. Animatorzy i operatorzy kamer zmuszeni byli wymyślić nowe metody. Potrzebowali nowego sposobu filmowania. Przejście między scenami wymaga nowej logiki, aby zmaksymalizować zaangażowanie. Jeśli hollywoodzcy i niezależni filmowcy w pełni wykorzystają technologię VR, przyszłość kina stanie się nieprzewidywalna.
Transmisje na żywo i stadiony
Dla fanów sportu streaming na żywo w VR jest przełomem. LiveLike i NextVR przewodzą tym pracom. LiveLike tworzy wirtualne stadiony. Wprowadza atmosferę dnia meczu do Twojego salonu. NextVR ma jeszcze ambitniejsze cele. Chcą zostać Netflixem wirtualnej rzeczywistości.
Firma udostępniła aplikację umożliwiającą transmisję pierwszego meczu sezonu NBA. Transmisja odbywała się z boku. Po demonstracji Comcast i Time Warner zainwestowały ponad 30 milionów dolarów. NextVR planuje wykorzystać VR do wydarzeń takich jak Cirque du Soleil i dużych koncertów.
Muzea i miejsca dziedzictwa kulturowego
Możesz spędzić dzień odwiedzając Luwr, Metropolitan Museum of Art lub Galerię Narodową. Muzea współpracują z twórcami oprogramowania. Tworzą wirtualną przestrzeń do zwiedzania znanych kolekcji. Muzeum Brytyjskie w Londynie organizuje weekendowe wydarzenie w wirtualnej rzeczywistości. W Amerykańskim Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku zbiory można przeglądać za pośrednictwem Google Cardboard. Może go obejrzeć każdy, kto ma smartfon i zestaw słuchawkowy Cardboard.
Sale sądowe i dowody 3D
Przez dziesięciolecia sędziowie i ława przysięgłych polegali na ziarnistych zdjęciach 2D. Używają ich do identyfikacji poszczególnych osób. Głębokość oceny miejsca zbrodni jest ograniczona. Oglądanie przestępstw w 3D pozwala uzyskać pełny obraz. Pokazuje, jak wydarzenia rozwijają się w czasie w określonej przestrzeni.
W 2014 roku badacze z Uniwersytetu w Zurychu opublikowali artykuł. Uczyli się używania Oculus Rift do odtwarzania scenariuszy kryminalistycznych przy użyciu Oculus Rift. Ich wnioski były jasne. Technologie interaktywne, takie jak gogle VR, ułatwiają zrozumienie szczegółów sprawy. Jurorzy mogliby podejmować bardziej świadome decyzje co do niewinności lub winy danej osoby.
Szkolenie i symulacja wojskowa
Wojsko amerykańskie od wielu lat wykorzystuje symulacje VR. Przygotowują żołnierzy do rozmieszczenia. Korzystają z dedykowanych, niekomercyjnych platform programistycznych. Żołnierze biorą udział w symulacji walki przypominającej grę. Uczą się współdziałać. Korzystają ze sprzętu taktycznego w precyzyjnie odtworzonym środowisku 3D. Aspekt zaangażowania jest bardzo ważny. Przyciąga uwagę wszystkich. Nabyte umiejętności łatwiej zapamiętują i utrwalają. Różnica pomiędzy wysokiej klasy wojskowym sprzętem VR a sprzętem konsumenckim szybko się zmniejsza.
Ukryte funkcje #VR: poza grami i bólami głowy
Turystyka i opieka zdrowotna to branże, które najbardziej nadają się do wdrożenia VR. Ale głównym wątkiem nie jest eskapizm. Chodzi o zmniejszenie ryzyka i oszczędność pieniędzy.
Przepaść między turystyką a podejmowaniem decyzji
Podróżujący są przeładowani informacjami. Istnieje niezliczona ilość opcji. Szczegóły są niewyraźne.
Analitycy Phocuswright nie postrzegają VR jako czegoś nowego, ale raczej jako narzędzie podejmowania decyzji. Propozycja wartości jest prosta: pokaż użytkownikowi ośrodek, pozwól mu spacerować po plaży, zobacz widok z pokoju.
W ten sposób mogą konkurować destynacje, które nie mają atrakcji znanych na całym świecie. Wirtualne wycieczki wypełniają lukę pomiędzy broszurą a rzeczywistością.
Matoke Tours jako pierwsza podjęła działania. Na początku 2016 r. uruchomili aplikację skupiającą się na atrakcjach turystycznych w Ugandzie. Lot balonem. Spotkania z dzikimi zwierzętami. Wszystko jest w formacie wideo 360. To jest wirtualna broszura.
Ascape podążył za nim. Bezpłatna aplikacja na iPhone’a. Wyjazdy do Berlina, San Francisco i Botswany.
Technologie VR są aktywnie wdrażane również w branży hotelarskiej. We wrześniu ubiegłego roku Marriott uruchomił usługę VRoom. Goście wypożyczają zestaw słuchawkowy i „odwiedzają” Pekin, Chile i Rwandę.
Nie chodzi tylko o rezerwację. Chodzi o pobyt wstępny.
Medytacja i leczenie fobii
Stres jest Twoim wrogiem. VR oferuje wyjście.
Aplikacja Guided Meditation VR umożliwia użytkownikom korzystanie z zestawów słuchawkowych Oculus. Przytulne otoczenie zastępuje biuro. Mózg wykorzystuje wzrok i słuch jako główne dane wejściowe. Fałszywe informacje zmysłowe oszukują mózg, aby uwierzył, że jesteś gdzie indziej.
To działa.
Ale jest też strona kliniczna. VR tworzy bezpieczne środowisko do terapii ekspozycyjnej.
W 2014 roku weterani cierpiący na zespół stresu pourazowego (PTSD) zmierzyli się ze swoimi lękami. Wyniki opublikowano w American Journal of Psychiatry. Terapia ekspozycyjna VR jest skuteczna.
Kontrolowany strach. Prawdziwa ulga.
Opieka zdrowotna: symulacja i rehabilitacja
Lekarze nie czekają na pośpiech konsumencki. Byli pierwszymi zwolennikami VR.
Dlaczego? Ryzyko.
Chirurdzy potrzebują szkoleń. Pacjenci nie mogą być wykorzystywani jako króliki doświadczalne.
Surgical Theatre i Conquer Mobile stworzyły symulację opartą na rzeczywistych danych z tomografii komputerowej i USG. Wynik? Szczegółowe modele anatomiczne 3D.
Chirurg może określić lokalizację guza, zaplanować nacięcia i przetestować podejście. Wszystko to bez dotykania pacjenta.
Rehabilitacja to kolejny front.
MindMaze leczy pacjentów z urazami mózgu w Europie. Terapia ta symuluje grę wideo. Informacje zwrotne w czasie rzeczywistym mogą poprawić motywację pacjenta. Funkcje motoryczne i poznawcze przywracane są szybciej niż przy tradycyjnej fizjoterapii.
To ekscytujące. To skuteczne. To jest medycyna.
Produkcja samochodów: testowanie przed obróbką
Firmy samochodowe wydają pieniądze na badania i rozwój.
Prototypy są drogie. Wybuchy małżeńskie są destrukcyjne.
Laboratorium immersyjne Forda w Dearborn w stanie Michigan rozwiązuje ten problem. Inżynierowie zakładają gogle VR i sprawdzają każdy szczegół samochodu, zanim fizycznie istnieje.
Technologia ta jest zintegrowana z systemem CAD Autodesk. Inżynierowie dokładnie sprawdzają silnik, deskę rozdzielczą i przestrzeń wewnętrzną.
Potencjalne problemy są identyfikowane na wczesnym etapie. Złożoność zamienia się w dane. Kosztowne kampanie przypominające trafiają na pierwsze strony gazet, których unikano.
To nie tylko projektowanie. To jest ochrona finansowa.
Eksploracja kosmosu i zarządzanie nim
NASA wykorzystuje VR do szkoleń i zarządzania.
Na targach CES goście weszli na pokład kapsuły Orion zaplanowanej na 2018 rok. Symulacja pokazuje obowiązki astronauty. Realistyczne przygotowanie.
Ale technologia idzie dalej.
Naukowcy z Laboratorium Napędów Odrzutowych NASA połączyli Oculus Rift z sensorem Kinect 2 dla konsoli Xbox One. Sprzęt do wykrywania ruchu. Wynik? Metoda sterowania robotami-manipulatorami za pomocą ludzkich gestów.
Pomyśl o konsekwencjach. Manipulowanie łazikami marsjańskimi z odległości milionów mil. Wykorzystanie ludzkiej intuicji w sytuacjach, w których rzeczywista kontrola jest niemożliwa ze względu na opóźnienia sygnału.
Bieżnia Virtuix Omni i gogle VR pomagają astronautom przygotować się do lądowania na powierzchni Marsa. Symulacja jest zaawansowana. Stawka jest nieskończona.
VR to nie tylko zabawka. To narzędzie dla środowisk, w których stawka jest wysoka. Błędy mogą kosztować miliony dolarów lub życie.
Następna fala nie ma już nic wspólnego z rozrywką. Chodzi o precyzję.
Jak wirtualne sklepy zmieniają zakupy online
Trillenium chce odejść od statycznych stron produktów. Startup tworzy wirtualne sklepy dla marek, aby bez wychodzenia z domu odtworzyć klimat klasycznych sklepów offline. To coś więcej niż tylko przewijanie płaskich obrazów. Użytkownik zostaje przeniesiony do środowiska czasu rzeczywistego. Możesz zaprosić znajomych na spotkanie. Klasa społeczna zmienia wszystko.
Brytyjski gigant mody i urody ASOS już testuje te technologie. Kupujący nie tylko klikają. Rozglądają się. Skupienie się na obiekcie ujawnia szczegóły. Obracanie produktów daje prawdziwe poczucie skali. To mniej przypomina przeglądanie katalogu, a bardziej chodzenie po rzędzie półek. Według Mintel prognozuje się, że sprzedaż w handlu elektronicznym w Wielkiej Brytanii osiągnie do 2020 roku 71,2 miliarda funtów. Jest to wzrost o 64 proc. Infrastruktura jest gotowa. Popyt czeka na skrzydłach.
VR w klasie: poza podręcznikiem
W 2015 roku firma Google przyjęła inne podejście. Celem Google Expeditions Pioneer nie jest sprzedawanie czegokolwiek. Chodziło o to, żeby zobaczyć wszystko. Szkoły otrzymały dla nauczycieli zestawy zawierające smartfony i tablety marki Asus. Dzięki routerowi lokalnemu nie doświadczysz żadnych opóźnień w sieci podczas poruszania się. Biblioteka zawierała ponad 100 tras. Wieża Eiffla. Wielki Mur Chiński. Wszystko jest w Twoich rękach.
Inne platformy również wzmagają wysiłki. LectureVR i AltspaceVR umożliwiają nauczycielom tworzenie awatarów. Organizują sesje wieloosobowe. Poziom interakcji wzrasta. Socjalizacja staje się częścią procesu edukacyjnego. To już nie jest bierna nauka.
Toyota widzi potencjał w szkoleniach z zakresu bezpieczeństwa. Kampania TeenDrive365 wykorzystuje zestawy słuchawkowe Oculus do edukowania nastolatków i ich rodziców na temat rozproszonej jazdy. Wciągający charakter VR sprawia, że konsekwencje wydają się namacalnie realne. To nie jest wykład. To przeżycie. Jeśli to sprawdza się w prowadzeniu pojazdu, dlaczego nie miałoby się sprawdzić w innych obszarach edukacji?
Zmiany zachodzą. Detaliści budują sklepy. Szkoły budują sale lekcyjne. Technologia nie jest już ciekawostką. Staje się fundamentem.
























