Die virtuelle Realität blieb jahrzehntelang am Rande der Technologiewelt. Es wurde nie zum Mainstream. Der Verkauf verlief langsam. Adoption ist ein Nischenmarkt. Doch im Jahr 2016 erklärte Citigroup-Analyst Kota Ezawa, dass sich das Blatt wenden werde. Er prognostiziert, dass sich VR irgendwann durchsetzen wird. Der Markt soll bis 2019 ein Volumen von 200 Milliarden US-Dollar erreichen. In dieser Zahl ist auch Hardware enthalten. Es zählt Netzwerke. Es berücksichtigt Software und Inhalte.

Solche Zahlen ziehen nicht nur Spieler, sondern auch viele Menschen an. Die Branche verändert sich. Sie sehen VR nicht als Spielzeug, sondern als Werkzeug zum Trainieren und Erledigen von Aufgaben. Das Headset wird zum Fenster für neue Arbeitsweisen. So wird diese Technologie auch außerhalb des Gamings eingesetzt.

Film und fesselndes Geschichtenerzählen

Viele halten Filme für die Killer-App für VR-Headsets. Oculus hat bereits damit begonnen, Mitarbeiter von Pixar einzustellen. Sie bauen ein Virtual-Reality-Filmstudio. Das Ziel ist tiefes Eintauchen. Es geht nicht nur darum, Filme anzusehen. Du bist darin. Die Grafiken und Soundeffekte sind attraktiv.

Traditionelle Filmtechniken können in VR oft verwirrend sein. Animatoren und Kameraleute mussten neue Methoden erfinden. Sie brauchten eine neue Art zu schießen. Der Übergang zwischen Szenen erfordert eine neue Logik, um das Engagement zu maximieren. Wenn Hollywood und unabhängige Filmemacher VR voll und ganz annehmen, ist die Zukunft des Kinos unvorhersehbar.

Live-Events und Stadien

Für Sportfans sind VR-Live-Events ein Game-Changer. Unternehmen wie LiveLike und NextVR sind führend. LiveLike baut virtuelle Stadien. Es bringt den Nervenkitzel des Spieltags in Ihr Wohnzimmer. NextVR hat noch größere Ziele. Sie wollen das Netflix der virtuellen Realität werden.

Das Unternehmen hat eine App zum Streamen des ersten Spiels der NBA-Saison veröffentlicht. Es wurde von der Seitenlinie gesendet. Nach der Demo investierten Comcast und Time Warner mehr als 30 Millionen US-Dollar. NextVR plant, VR für Veranstaltungen wie Cirque du Soleil und große Konzerte einzusetzen.

Museen und Kulturerbestätten

Sie können einen Nachmittag damit verbringen, den Louvre, das Metropolitan Museum of Art oder die National Gallery zu besuchen. Das Museum kooperiert mit Softwareentwicklern. Sie schaffen einen virtuellen Raum für den Besuch berühmter Sammlungen. Das British Museum in London veranstaltet eine Virtual-Reality-Wochenendveranstaltung. Im American Museum of Natural History in New York können Sie die Sammlung über Google Cardboard durchsuchen. Jeder mit einem Smartphone und einem Cardboard-Headset kann es sehen.

Gerichtssäle und 3D-Beweise

Seit Jahrzehnten verlassen sich Richter und Geschworene auf körnige, zweidimensionale Fotografien. Sie nutzen sie zur Identifizierung von Personen. Die Tiefe der Tatortbegutachtung ist begrenzt. Die Anzeige von Straftaten in 3D ermöglicht eine vollständige Visualisierung. Zeigt, wie Ereignisse im Laufe der Zeit in einem bestimmten Raum auftreten.

Im Jahr 2014 veröffentlichten Forscher der Universität Zürich einen Artikel. Sie untersuchten den Einsatz der Oculus Rift, um Versuchsszenarien mit der Oculus Rift zu rekonstruieren. Ihre Ergebnisse waren eindeutig. Interaktive Technologie, wie beispielsweise ein VR-Headset, erleichtert das Verständnis der Details des Falles. Geschworene könnten fundiertere Entscheidungen über die Unschuld oder Schuld einer Person treffen.

Militärische Ausbildung und Simulation

Das US-Militär nutzt seit vielen Jahren VR-Simulatoren. Es bildet Soldaten für den Einsatz aus. Sie nutzen spezielle nichtkommerzielle Entwicklerplattformen. Truppen nehmen an einer spielähnlichen Kampfsimulation teil. Sie üben, Dinge gemeinsam zu tun. Sie nutzen taktische Ausrüstung in einer genau nachgebildeten 3D-Umgebung. Der ansprechende Aspekt ist sehr wichtig. Es erregt die volle Aufmerksamkeit. Erlernte Fähigkeiten lassen sich leichter behalten und merken. Die Kluft zwischen hochwertiger militärischer VR-Ausrüstung und Verbraucherausrüstung schließt sich schnell.

Versteckte Einsatzmöglichkeiten von #VR: Jenseits von Spielen und Kopfschmerzen

Tourismus und Gesundheitswesen sind die praktischsten Branchen für die Implementierung von VR. Aber in der wahren Geschichte geht es nicht um Eskapismus. Es geht darum, das Risiko zu reduzieren. und Kosteneinsparungen.

Die Kluft zwischen Tourismus und Entscheidungsfindung

Reisende sind überfordert. Die Möglichkeiten sind endlos. Details sind vage.

Die Analysten von Phocuswright sehen VR nicht als neu, sondern als Entscheidungshilfe. Das Wertversprechen ist einfach. Zeigen Sie dem Benutzer das Resort. Lassen Sie sie am Strand spazieren gehen. Sehen Sie sich die Zimmeransicht an.

Auf diese Weise können Reiseziele konkurrieren, die nicht über weltberühmte Sehenswürdigkeiten verfügen. Virtuelle Rundgänge schließen die Lücke zwischen Broschüre und Realität.

Matoke Tours war der erste, der handelte. Anfang 2016 starteten sie eine App, die sich auf ugandische Touristenattraktionen konzentrierte. Lass uns mit einem Heißluftballon fliegen. Begegnungen mit wilden Tieren. Alle 360-Grad-Videos. Dies ist eine virtuelle Broschüre.

Ascape folgte. Kostenlos für iPhone. Reisen nach Berlin, San Francisco und Botswana.

Auch Hotels sind beteiligt, als Marriott im vergangenen September den VRoom-Dienst einführte. Gäste leihen sich ein Headset aus. Sie besuchen Peking. Chile. Ruanda.

Es geht nicht nur darum, eine Reservierung vorzunehmen. Es geht darum, den Aufenthalt vorab zu erleben.

Meditation und Phobiebehandlung

Stress ist Ihr Feind. VR bietet eine Notluke.

Mit Guided Meditation VR können Benutzer Oculus-Headsets tragen. Eine gemütliche Umgebung ersetzt das Büro. Das Gehirn nutzt Sehen und Hören als Haupteingänge. Falsche sensorische Informationen täuschen Ihr Gehirn vor, Sie seien woanders.

es funktioniert.

Aber es gibt auch eine klinische Seite. VR schafft eine sichere Umgebung für die Expositionstherapie.

Im Jahr 2014 stellten sich Veteranen mit posttraumatischer Belastungsstörung (PTSD) ihren Ängsten. Die Ergebnisse wurden im American Journal of Psychiatry veröffentlicht. Die VR-Expositionstherapie ist wirksam.

Kontrollierte Angst. Echte Erleichterung.

Gesundheitswesen: Simulation und Rehabilitation

Gesundheitsdienstleister warten nicht auf den Hype der Verbraucher. Sie waren die ersten Anwender von VR.

Warum? Risiko.

Chirurgen brauchen Ausbildung. Patienten können nicht als Versuchskaninchen missbraucht werden.

Surgical Theater und Conquer Mobile haben die Simulation mithilfe echter CAT-Scan- und Ultraschalldaten erstellt. Das Ergebnis? Detaillierte anatomische 3D-Modelle.

Der Chirurg kann den Tumor lokalisieren. Schnitte planen. Testansätze. Alles ohne den Patienten zu berühren.

Die Rehabilitation ist eine weitere Herausforderung.

MindMaze in Europa behandelt Patienten mit Hirnverletzungen. Diese Therapie ahmt ein Videospiel nach. Echtzeit-Feedback kann die Motivation der Patienten steigern. Motorische und kognitive Funktionen erholen sich schneller als bei herkömmlicher Physiotherapie.

Es ist faszinierend. Es ist effektiv. Das ist medizinisch.

Automobilbau: Tests vor dem Werkzeugbau

Autokonzerne geben Geld für Forschung und Entwicklung aus.

Prototypen sind teuer. Rückrufe sind verheerend.

Das Immersion Lab von Ford in Dearborn, Michigan, löst dieses Problem. Ingenieure setzen VR-Headsets auf. Sie prüfen jeden Zentimeter des Autos, bevor es tatsächlich existiert.

Diese Technologie ist in das CAD-System von Autodesk integriert. Ingenieure prüfen den Motor sorgfältig. Armaturenbrett. Passt hinein.

Mögliche Probleme werden frühzeitig erkannt. Komplikationen werden zu Datenpunkten. Kostspielige Rückrufe werden zu vermiedenen Schlagzeilen.

Es ist nicht nur Design. Das ist finanzielle Verteidigung.

Weltraumforschung und -kontrolle

Die NASA nutzt VR für das Training. Und zur Kontrolle.

Auf der CES bestiegen die Teilnehmer die Orion-Kapsel. Geplant für 2018. Die Simulation zeigt die Aufgaben eines Astronauten. Realistische Vorbereitung.

Aber die Technologie geht noch weiter.

Forscher des Jet Propulsion Laboratory der NASA haben den Oculus Rift mit dem Kinect 2-Sensor der Xbox One verbunden. Bewegungsmelder-Hardware. Das Ergebnis? Eine Methode zur Steuerung von Roboterarmen über menschliche Gesten.

Denken Sie über die Auswirkungen nach. Manipuliert Rover, die Millionen Kilometer entfernt sind. Nutzen Sie die menschliche Intuition in Situationen, in denen eine Echtzeitsteuerung aufgrund von Verzögerungen nicht möglich ist.

Das Virtuix Omni-Laufband und das VR-Headset helfen Astronauten bei der Vorbereitung auf die Landung auf der Marsoberfläche. Die Simulation wurde fortgeschritten. Die Einsätze sind unendlich.

VR ist mehr als nur ein Spielzeug. Es ist ein Tool für Umgebungen mit hohen Einsätzen. Fehler können Millionen von Dollar kosten. Oder das Leben.

Die nächste Welle hat nichts mit Unterhaltung zu tun. Es ist eine Frage der Genauigkeit.

Wie virtuelle Geschäfte das Online-Shopping verändern

Trillenium möchte statische Produktseiten entfernen. Das Startup baut virtuelle Stores für Marken mit dem Ziel, den stationären Boom bequem von zu Hause aus nachzubilden. Es ist mehr als nur das Scrollen eines flachen Bildes. Der Benutzer bewegt sich in eine Echtzeitumgebung. Sie können Freunde zu einem Treffen einladen. Die soziale Schicht verändert alles.

Der britische Mode- und Beauty-Riese ASOS testet bereits das Wasser. Käufer klicken nicht einfach. Sie schauen sich um. Wenn man sich auf einen Gegenstand konzentriert, werden Details sichtbar. Rotierende Produkte vermitteln ein echtes Größengefühl. Es fühlt sich weniger wie Stöbern an, sondern eher wie ein Bummel durch einen Gang. Mintel prognostiziert, dass der E-Commerce-Umsatz in Großbritannien bis 2020 71,2 Milliarden Pfund erreichen wird. Das ist ein Anstieg um 64 Prozent. Die Infrastruktur ist vorhanden. Die Nachfrage wartet.

VR im Klassenzimmer: jenseits des Lehrbuchs

Google hat 2015 einen anderen Ansatz gewählt. Das Expeditions Pioneer-Programm von Google ist nicht darauf ausgelegt, Ihnen etwas zu verkaufen. Es ging darum, alles zu sehen. Die Schulen erhielten Pakete mit Asus-Smartphones und Lehrer-Tablets. Mit einem lokalen Router kommt es auf Reisen nicht zu Netzwerkverzögerungen. Die Bibliothek führte über 100 Fahrten durch. Der Eiffelturm. Die Chinesische Mauer. Alles liegt in Ihrer Hand.

Auch andere Plattformen verstärken ihre Bemühungen. Mit LectureVR und AltspaceVR können Pädagogen Avatare erstellen. Sie führen Multiplayer-Sitzungen durch. Interaktionsspitzen. Sozialisierung wird Teil des Lehrplans. Das ist kein passives Lernen mehr.

Toyota sieht Potenzial im Sicherheitstraining. Die TeenDrive365-Kampagne nutzt Oculus-Headsets, um Teenager und Eltern über abgelenktes Fahren aufzuklären. Durch die immersive Natur von VR fühlen sich die Konsequenzen real an. Dies ist keine Vorlesung. Es ist ein Erlebnis. Wenn es beim Autofahren funktioniert, warum sollte es dann auch in anderen Bildungsbereichen funktionieren?

Veränderung geschieht. Einzelhändler bauen die Geschäfte. Schulen bauen die Klassenzimmer. Die Technologie ist keine Neuheit mehr. Es wird zum Boden.