Додому Internet & TI Gadget BeyondGames: Bagaimana realitas virtual membentuk hukum, museum, dan media

BeyondGames: Bagaimana realitas virtual membentuk hukum, museum, dan media

Realitas virtual tetap berada di pinggir dunia teknologi selama beberapa dekade. Itu tidak pernah menjadi arus utama. Penjualan lambat. Adopsi adalah pasar khusus. Namun pada tahun 2016, analis Citigroup Kota Ezawa menyatakan bahwa keadaan sudah berbalik. Dia memperkirakan bahwa VR pada akhirnya akan diterima. Pasarnya diperkirakan akan mencapai $200 miliar pada tahun 2019. Angka ini juga termasuk perangkat keras. Ini menghitung jaringan. Ini memperhitungkan perangkat lunak dan konten.

Angka-angka seperti itu tidak hanya menarik para pemain tetapi juga banyak orang. Industri sedang berubah. Mereka tidak melihat VR sebagai mainan, namun sebagai alat untuk melatih dan menyelesaikan tugas. Headset menjadi jendela cara kerja baru. Beginilah cara teknologi ini digunakan di luar game.

Film dan penceritaan yang menarik

Banyak yang menganggap film sebagai aplikasi mematikan untuk headset VR. Oculus sudah mulai merekrut dari Pixar. Mereka sedang membangun studio film realitas virtual. Tujuannya adalah pencelupan yang mendalam. Ini bukan hanya tentang menonton film. Anda berada di dalamnya. Grafik dan efek suaranya menarik.

Teknik pembuatan film tradisional seringkali membingungkan dalam VR. Animator dan sinematografer harus menemukan metode baru. Mereka membutuhkan cara baru untuk menembak. Transisi antar adegan memerlukan logika baru untuk memaksimalkan interaksi. Jika Hollywood dan pembuat film independen merangkul VR dengan sepenuh hati, masa depan perfilman tidak dapat diprediksi.

Acara langsung dan stadion

Bagi penggemar olahraga, siaran langsung VR adalah pengubah permainan. Perusahaan seperti LiveLike dan NextVR memimpin. LiveLike membangun stadion virtual. Ini menghadirkan sensasi hari permainan ke ruang tamu Anda. NextVR memiliki tujuan yang lebih besar. Mereka ingin menjadi Netflix realitas virtual.

Perusahaan telah merilis aplikasi untuk melakukan streaming pertandingan pertama musim NBA. Itu disiarkan dari pinggir lapangan. Setelah demo, Comcast dan Time Warner menginvestasikan lebih dari $30 juta. NextVR berencana menggunakan VR untuk acara seperti Cirque du Soleil dan konser besar.

Museum dan situs warisan budaya

Anda dapat menghabiskan sore hari dengan mengunjungi Louvre, Metropolitan Museum of Art, atau National Gallery. Museum bekerja sama dengan pengembang perangkat lunak. Mereka menciptakan ruang virtual untuk mengunjungi koleksi terkenal. British Museum di London mengadakan acara akhir pekan realitas virtual. Di American Museum of Natural History di New York, Anda dapat menelusuri koleksinya melalui Google Cardboard. Siapapun yang memiliki smartphone dan headset Cardboard dapat menontonnya.

Ruang Sidang dan Bukti 3D

Selama beberapa dekade, juri dan juri mengandalkan foto dua dimensi yang berbintik. Mereka menggunakannya untuk mengidentifikasi individu. Kedalaman penilaian TKP terbatas. Melihat kejahatan dalam 3D memungkinkan visualisasi lengkap. Menunjukkan bagaimana peristiwa terjadi seiring waktu di ruang tertentu.

Pada tahun 2014, peneliti dari Universitas Zurich menerbitkan sebuah artikel. Mereka meneliti menggunakan Oculus Rift untuk merekonstruksi skenario uji coba dengan Oculus Rift. Temuan mereka jelas. Teknologi interaktif, seperti headset VR, memudahkan untuk memahami detail casing. Juri dapat membuat keputusan yang lebih tepat mengenai tidak bersalah atau bersalahnya seseorang.

Pelatihan dan simulasi militer

Militer AS telah menggunakan simulator VR selama bertahun-tahun. Ini melatih tentara untuk ditempatkan. Mereka menggunakan platform pengembang non-komersial khusus. Pasukan berpartisipasi dalam simulasi pertempuran seperti permainan. Mereka berlatih melakukan sesuatu bersama-sama. Mereka menggunakan peralatan taktis dalam lingkungan 3D yang direproduksi secara akurat. Aspek menarik sangat penting. Ini menarik perhatian penuh. Keterampilan yang dipelajari lebih mudah dipertahankan dan diingat. Kesenjangan antara peralatan VR militer kelas atas dan peralatan konsumen semakin dekat.

Kegunaan tersembunyi dari #VR: Selain permainan dan sakit kepala

Pariwisata dan layanan kesehatan adalah industri paling praktis untuk menerapkan VR. Namun kisah sebenarnya bukanlah tentang pelarian. Ini tentang mengurangi risiko. dan penghematan biaya.

Kesenjangan antara pariwisata dan pengambilan keputusan

Wisatawan kewalahan. Pilihannya tidak terbatas. Detailnya tidak jelas.

Analis Phocuswright tidak melihat VR sebagai sesuatu yang baru, namun sebagai alat pengambilan keputusan. Proposisi nilainya sederhana. Tunjukkan resor kepada pengguna. Biarkan mereka berjalan-jalan di pantai. Lihat pemandangan ruangan.

Dengan cara ini, destinasi yang tidak memiliki landmark terkenal dunia bisa bersaing. Tur virtual mengisi kesenjangan antara brosur dan kenyataan.

Matoke Tours adalah orang pertama yang bertindak. Pada awal tahun 2016, mereka meluncurkan aplikasi yang berfokus pada tempat-tempat wisata Uganda. Ayo terbang dengan balon udara. Bertemu dengan binatang liar. Semua video 360. Ini adalah brosur virtual.

Ascape mengikuti. Gratis untuk iPhone. Perjalanan ke Berlin, San Francisco dan Botswana.

Hotel juga terlibat ketika Marriott meluncurkan layanan VRoom pada September lalu. Para tamu meminjam headset. Mereka mengunjungi Beijing. Chili. Rwanda.

Ini bukan hanya tentang membuat reservasi. Ini tentang pengalaman menginap sebelumnya.

Meditasi dan pengobatan fobia

Stres adalah musuh Anda. VR menawarkan jalan keluar.

VR Meditasi Terpandu memungkinkan pengguna memakai headset Oculus. Lingkungan yang nyaman menggantikan kantor. Otak menggunakan penglihatan dan pendengaran sebagai input utama. Informasi sensorik yang salah menipu otak Anda agar percaya bahwa Anda berada di tempat lain.

itu berhasil.

Tapi ada juga sisi klinisnya. VR menciptakan lingkungan yang aman untuk terapi pemaparan.

Pada tahun 2014, para veteran dengan gangguan stres pasca-trauma (PTSD) menghadapi ketakutan mereka. Hasilnya dipublikasikan di American Journal of Psychiatry. Terapi paparan VR efektif.

Ketakutan yang terkendali. Kelegaan yang nyata.

Layanan Kesehatan: Simulasi dan rehabilitasi

Penyedia layanan kesehatan tidak menunggu sensasi konsumen. Mereka adalah pengguna awal VR.

Mengapa? mempertaruhkan.

Ahli bedah membutuhkan pelatihan. Pasien tidak bisa dijadikan kelinci percobaan.

Surgical Theater dan Conquer Mobile membuat simulasi menggunakan data pemindaian CAT dan USG yang sebenarnya. Hasilnya? Model anatomi 3D terperinci.

Dokter bedah dapat menemukan lokasi tumornya. Rencanakan sayatan. Pendekatan tes. Semua tanpa menyentuh pasien.

Rehabilitasi adalah tantangan lain.

MindMaze di Eropa merawat pasien cedera otak. Terapi ini meniru video game. Umpan balik waktu nyata dapat meningkatkan motivasi pasien. Fungsi motorik dan kognitif pulih lebih cepat dibandingkan dengan fisioterapi tradisional.

Ini menarik. Ini efektif. Ini medis.

Manufaktur Otomotif: Pengujian Sebelum Perkakas

Perusahaan mobil mengeluarkan uang untuk penelitian dan pengembangan.

Prototipe itu mahal. Penarikan kembali sangat menghancurkan.

Lab Immersion Ford di Dearborn, Michigan memecahkan masalah ini. Insinyur memakai headset VR. Mereka memeriksa setiap inci mobil sebelum benar-benar ada.

Teknologi ini terintegrasi dengan sistem CAD Autodesk. Insinyur memeriksa mesin dengan cermat. dasbor. Cocok di dalam.

Potensi masalah dapat diketahui sejak dini. Komplikasi menjadi titik data. Penarikan kembali yang mahal menjadi berita utama yang dihindari.

Ini bukan hanya desain. Ini adalah pertahanan finansial.

Eksplorasi dan Kontrol Luar Angkasa

NASA menggunakan VR untuk pelatihan. Dan untuk kontrol.

Di CES, peserta menaiki kapsul Orion. Dijadwalkan untuk tahun 2018. Simulasi tersebut menunjukkan tanggung jawab seorang astronot. Persiapan yang realistis.

Namun teknologinya melangkah lebih jauh.

Para peneliti di Jet Propulsion Laboratory NASA menghubungkan Oculus Rift ke sensor Xbox One Kinect 2. Perangkat keras pendeteksi gerakan. Hasilnya? Sebuah metode untuk mengendalikan lengan robot melalui gerakan manusia.

Pikirkan tentang implikasinya. Memanipulasi penjelajah jutaan mil jauhnya. Gunakan intuisi manusia dalam situasi di mana kontrol real-time tidak mungkin dilakukan karena penundaan.

Treadmill Virtuix Omni dan headset VR membantu astronot bersiap untuk mendarat di permukaan Mars. Simulasinya sudah maju. Taruhannya tidak terbatas.

VR lebih dari sekedar mainan. Ini adalah alat untuk lingkungan berisiko tinggi. Kesalahan dapat menyebabkan kerugian jutaan dolar. Atau kehidupan.

Gelombang berikutnya tidak ada hubungannya dengan hiburan. Ini masalah akurasi.

Bagaimana toko virtual mengubah belanja online

Trillenium ingin menghapus halaman produk statis. Startup ini membangun toko virtual untuk merek dengan tujuan menciptakan kembali ledakan bisnis dalam kenyamanan rumah Anda sendiri. Ini lebih dari sekedar menggulir gambar datar. Pengguna berpindah ke lingkungan waktu nyata. Anda dapat mengundang teman ke rapat. Lapisan sosial mengubah segalanya.

Raksasa mode dan kecantikan Inggris ASOS sudah menguji kemampuannya. Pembeli tidak hanya mengklik. Mereka melihat sekeliling. Berfokus pada suatu item mengungkapkan detail. Produk yang diputar memberikan kesan skala yang sebenarnya. Rasanya tidak seperti menjelajah dan lebih seperti berjalan-jalan di lorong. Mintel memperkirakan penjualan e-commerce di Inggris akan mencapai £71,2 miliar pada tahun 2020. Angka tersebut merupakan lonjakan sebesar 64 persen. Infrastrukturnya ada di sana. Permintaan sudah menunggu.

VR di kelas: di luar buku teks

Google mengambil pendekatan berbeda pada tahun 2015. Program Pionir Ekspedisi Google tidak dirancang untuk menjual apa pun kepada Anda. Ini tentang melihat segalanya. Sekolah-sekolah tersebut menerima paket yang berisi smartphone Asus dan tablet guru. Dengan router lokal, Anda tidak akan mengalami penundaan jaringan saat bepergian. Perpustakaan mengadakan lebih dari 100 perjalanan. Menara Eiffel. Tembok Besar Tiongkok. Semuanya ada di telapak tangan Anda.

Platform lain juga meningkatkan upaya mereka. LectureVR dan AltspaceVR memungkinkan pendidik membuat avatar. Mereka menjalankan sesi multipemain. Lonjakan interaksi. Sosialisasi menjadi bagian dari kurikulum. Ini bukan lagi pembelajaran pasif.

Toyota melihat potensi dalam pelatihan keselamatan. Kampanye TeenDrive365 menggunakan headset Oculus untuk mengajari remaja dan orang tua tentang gangguan mengemudi. Sifat VR yang mendalam membuat konsekuensinya terasa nyata. Ini bukan ceramah. Itu sebuah pengalaman. Jika hal ini berhasil dalam bidang mengemudi, mengapa harus berhasil dalam bidang pendidikan lainnya?

Perubahan sedang terjadi. Pengecer sedang membangun toko. Sekolah sedang membangun ruang kelas. Teknologi bukan lagi hal yang baru. Itu menjadi lantai.

Exit mobile version