Virtuální realita zůstala na okraji technologického světa po celá desetiletí. It never became mainstream. Prodeje byly pomalé. Adoption was limited to a niche market. Ale v roce 2016 analytik Citigroup Kota Ezawa řekl, že se situace mění. Předpovídá, že VR nakonec přijmou masy. Očekává se, že trh dosáhne 200 miliard dolarů do roku 2019. Tato částka zahrnuje i vybavení. Sítě jsou brány v úvahu. Zohledňuje se software a obsah.
Taková čísla přitahují nejen hráče, ale i mnoho dalších lidí. Průmysl se mění. Nevnímají VR jako hračku, ale jako nástroj pro učení a plnění úkolů. Náhlavní souprava se stává oknem do nových způsobů práce. Takto se tato technologie používá mimo hraní her.
Cinema and immersive storytelling
Mnozí považují filmy za top aplikaci pro VR headsety. Oculus už začal najímat od Pixaru. Vytvářejí virtuální filmové studio. Cílem je hluboký ponor. Není to jen o sledování filmů. Jste uvnitř nich. Grafika a zvukové efekty jsou atraktivní.
Tradiční techniky natáčení mohou být ve VR často matoucí. Animátoři a kameramani byli nuceni vymýšlet nové metody. Potřebovali nový způsob natáčení. Přechod mezi scénami vyžaduje novou logiku pro maximalizaci zapojení. Pokud Hollywood a nezávislí filmaři plně přijmou VR, budoucnost kinematografie se stane nepředvídatelnou.
Živé přenosy a stadiony
Pro sportovní fanoušky je živé vysílání ve VR průlomem. Tuto práci vedou LiveLike a NextVR. LiveLike vytváří virtuální stadiony. Přináší atmosféru herního dne do vašeho obývacího pokoje. NextVR má ještě ambicióznější cíle. Chtějí se stát Netflixem virtuální reality.
Společnost vydala aplikaci pro vysílání prvního zápasu sezóny NBA. Vysílání probíhalo z postranní čáry. Po demonstraci Comcast a Time Warner investovaly více než 30 milionů dolarů. NextVR plánuje využít VR pro akce jako Cirque du Soleil a velké koncerty.
Muzea a místa kulturního dědictví
Den můžete strávit návštěvou Louvru, Metropolitního muzea umění nebo Národní galerie. Muzea spolupracují s vývojáři softwaru. Vytvářejí virtuální prostor pro návštěvu slavných sbírek. Britské muzeum v Londýně pořádá víkendovou akci virtuální reality. V Americkém přírodovědném muzeu v New Yorku si sbírku můžete prohlédnout přes Google Cardboard. Sledovat ho může každý, kdo má smartphone a náhlavní soupravu Cardboard.
Soudní síně a 3D důkazy
Po celá desetiletí soudci a poroty spoléhali na zrnité 2D fotografie. Používají je k identifikaci jednotlivců. Hloubka posouzení místa činu je omezená. Zobrazení zločinů ve 3D vám umožní získat úplný obrázek. Ukazuje, jak se události vyvíjejí v průběhu času v konkrétním prostoru.
V roce 2014 zveřejnili vědci z Curyšské univerzity článek. Studovali použití Oculus Rift k opětovnému vytvoření forenzních scénářů pomocí Oculus Rift. Jejich závěry byly jasné. Interaktivní technologie, jako jsou VR headsety, usnadňují pochopení detailů případu. Porotci by mohli činit informovanější rozhodnutí o nevině nebo vině člověka.
Vojenský výcvik a simulace
Americká armáda používá simulace VR již řadu let. Připravují vojáky na nasazení. Používají vyhrazené nekomerční vývojářské platformy. Vojáci se účastní bojové simulace podobné hře. Učí se jednat společně. Používají taktické vybavení v přesně vytvořeném 3D prostředí. Aspekt zapojení je velmi důležitý. Upoutá pozornost všech. Získané dovednosti se snáze udrží a zapamatují. Propast mezi špičkovým vojenským vybavením pro virtuální realitu a spotřebním vybavením se rychle zmenšuje.
Skryté funkce #VR: mimo hry a bolesti hlavy
Cestovní ruch a zdravotnictví jsou nejpraktičtější odvětví pro implementaci VR. Hlavním příběhem ale není únik. Jde o snižování rizik a úsporu peněz.
Propast mezi cestovním ruchem a rozhodováním
Cestovatelé jsou zahlceni informacemi. Možností je nespočet. Podrobnosti jsou rozmazané.
Analytici společnosti Phocuswright nevidí VR jako něco nového, ale spíše jako nástroj rozhodování. Hodnotová nabídka je jednoduchá: ukažte uživateli resort, nechte ho projít se po pláži, podívejte se na výhled z pokoje.
Konkurovat tak mohou destinace, které nemají světoznámé atrakce. Virtuální prohlídky překlenují propast mezi brožurou a realitou.
První, kdo začal jednat, byl Matoke Tours. Na začátku roku 2016 spustili aplikaci zaměřenou na turistické atrakce v Ugandě. Let balonem. Setkání s divokými zvířaty. Vše je ve formátu 360 video. Toto je virtuální brožura.
Ascape následoval. Zdarma aplikace pro iPhone. Zájezdy do Berlína, San Francisca a Botswany.
Technologie VR se aktivně zavádějí i do hotelového byznysu. Loni v září spustil Marriott svou službu VRoom. Hosté si půjčí náhlavní soupravu a „navštíví“ Peking, Chile a Rwandu.
Není to jen o rezervaci. Jde o předběžné ubytování.
Meditace a léčba fobií
Stres je váš nepřítel. VR nabízí cestu ven.
Aplikace Guided Meditation VR umožňuje uživatelům používat náhlavní soupravy Oculus. Útulné prostředí nahrazuje kancelář. Mozek využívá zrak a sluch jako své hlavní vstupy. Falešné smyslové informace oklamou mozek, aby uvěřil, že jste někde jinde.
Funguje to.
Ale je tu i klinická stránka. VR vytváří bezpečné prostředí pro expoziční terapii.
V roce 2014 čelili svým obavám veteráni s posttraumatickou stresovou poruchou (PTSD). Výsledky byly publikovány v American Journal of Psychiatry. Expoziční terapie VR je účinná.
Kontrolovaný strach. Skutečná úleva.
Zdravotní péče: Simulace a rehabilitace
Zdravotníci nečekají na spotřebitelský spěch. Byli prvními osvojiteli VR.
Proč? Riziko.
Chirurgové potřebují školení. Pacienti nemohou být používáni jako pokusní králíci.
Surgical Theatre a Conquer Mobile vytvořily simulaci založenou na skutečných CT a ultrazvukových datech. Výsledek? Detailní 3D modely anatomie.
Chirurg může určit umístění nádoru, naplánovat řezy a testovat přístupy. To vše bez dotyku pacienta.
Rehabilitace je další fronta.
MindMaze léčí pacienty s traumatickým poraněním mozku v Evropě. Tato terapie simuluje videohru. Zpětná vazba v reálném čase může zlepšit motivaci pacientů. Motorické a kognitivní funkce se obnovují rychleji než u tradiční fyzikální terapie.
Je to vzrušující. Je to účinné. Tohle je lék.
Automobilová výroba: Testování před výrobou nástrojů
Automobilky utrácejí peníze na výzkum a vývoj.
Prototypy jsou drahé. Propuknutí manželství je destruktivní.
Ford’s Immersion Lab v Dearbornu ve státě Michigan tento problém řeší. Inženýři si nasadili VR náhlavní soupravy a zkontrolovali každý detail vozu dříve, než bude fyzicky existovat.
Tato technologie je integrována s CAD systémem Autodesk. Inženýři pečlivě kontrolují motor, palubní desku a vnitřní prostor.
Potenciální problémy jsou identifikovány v rané fázi. Složitost se mění v data. Nákladné kampaně za stažení se dostanou do titulků, kterým jsme se vyhýbali.
Nejde jen o design. To je finanční ochrana.
Průzkum a správa vesmíru
NASA používá VR pro školení a řízení.
Na CES se návštěvníci nalodili do kapsle Orion, plánované na rok 2018. Simulace demonstruje povinnosti astronauta. Realistická příprava.
Technologie jde ale dále.
Výzkumníci z NASA Jet Propulsion Laboratory propojili Oculus Rift se senzorem Xbox One Kinect 2. Hardware pro detekci pohybu. Výsledek? Metoda ovládání robotických manipulátorů pomocí lidských gest.
Přemýšlejte o důsledcích. Manipulace s rovery na Marsu na miliony mil daleko. Používání lidské intuice v situacích, kdy skutečné ovládání není možné kvůli zpoždění signálu.
Běžecký pás Virtuix Omni a VR headset pomáhají astronautům připravit se na přistání na povrchu Marsu. Simulace je pokročilá. Sázky jsou nekonečné.
VR není jen hračka. Toto je nástroj pro prostředí s vysokými sázkami. Chyby mohou stát miliony dolarů nebo životy.
Další vlna nemá se zábavou nic společného. Jde o přesnost.
Jak virtuální obchody mění online nakupování
Trillenium se snaží opustit statické produktové stránky. Startup vytváří virtuální obchody pro značky, aby znovu vytvořily atmosféru klasických offline obchodů, aniž by museli opustit domov. Je to víc než jen rolování plochých obrázků. Uživatel se přesune do prostředí reálného času. Na schůzku můžete pozvat přátele. Sociální třída všechno mění.
Britský módní a kosmetický gigant ASOS již tyto technologie testuje. Kupující nejen klikají. Rozhlížejí se kolem sebe. Zaostření na předmět odhalí detaily. Rotující produkty poskytují skutečný pocit měřítka. Připadá mi to méně jako procházení katalogu a spíše jako chůze po řadě polic. Podle společnosti Mintel se očekává, že tržby britského elektronického obchodování do roku 2020 dosáhnou 71,2 miliardy GBP. To je nárůst o 64 procent. Infrastruktura je připravena. Poptávka čeká v křídlech.
VR ve třídě: nad rámec učebnice
Google zvolil v roce 2015 jiný přístup. Cílem Google Expeditions Pioneer není nic prodávat. Bylo to zaměřené na to, aby bylo vidět všechno. Školy dostaly sady obsahující chytré telefony a tablety Asus pro učitele. S místním routerem nezaznamenáte žádné zpoždění sítě při pohybu. Knihovna obsahovala více než 100 tras. Eiffelova věž. Velká čínská zeď. Vše je ve vašich rukou.
Své úsilí zvyšují i další platformy. LectureVR a AltspaceVR umožňují učitelům vytvářet avatary. Pořádají sezení pro více hráčů. Úroveň interakce se zvyšuje. Socializace se stává součástí vzdělávacího procesu. Už to není pasivní učení.
Toyota vidí potenciál v bezpečnostním školení. Kampaň TeenDrive365 využívá náhlavní soupravy Oculus ke vzdělávání dospívajících a jejich rodičů o roztržitém řízení. Díky pohlcující povaze VR jsou důsledky hmatatelně reálné. Toto není přednáška. Je to zážitek. Když to jde v řízení, proč by to nešlo i v jiných oblastech vzdělávání?
Změny se dějí. Maloobchodníci budují obchody. Školy budují učebny. Technologie již není kuriozitou. Stává se základem.
