Десять років Overwatch

2016 рік. ТЕАТРАЛЬНИЙ зал, сидіння липкі від попкорнового масла. Я ігнорував трейлери, дивлячись на телефон. Раптом настала тиша. На екрані плавно проступила логотип Blizzard. Екран занурився в темряву, а потім спалахнули яскраві кольори.

Герої стояли гордо. Акценти говорили про походження їх з кожного куточка землі. Вони говорили про надію. Про справедливість. А потім Вінстон — горила в окулярах — вимовив це.

“Ми Overwatch”.

Я негайно повернув телефон до обличчя. Почав шукати інформацію про цей дивний, барвистий шутер. До гри я дістався лише через місяці. У мого друга був диск. Я сів за комп’ютер. Все було заплутано. Занадто яскраво. Мозок хворів від потоку інформації. Але мені це сподобалось.

Саморобні навчальні відео на YouTube о 3 годині ночі стали моїм новим хобі. Потім сестра купила мені гру. З тих пір я не зупинявся.


Візуальна привабливість

Будемо чесні. В першу чергу мене зачепили графіка і візуальний стиль.

Коли я натиснув на Головне меню? Мерсі відразу ж кинулася в очі. Німб. Крило. Вона виглядала так, ніби зцілює сама реальність. Тому я почав грати за неї. Два роки. Сотні годин. Тільки вона.

Чому? Не заради механіки. Не заради цифр і статистики.

Заради Фентезі. Вона ширяла з неба. Вона рятувала дитину. Ось в цьому і полягала магія.

“Коли ви дивитеся на кожного героя… ви починаєте замислюватися, що він вміє і яка його роль», — сказав Ерон Келлер ще в день запуску гри.

Він правий. Зведення героїв-це приманка. Гачок на вудці.

Зараз я граю за Ана і Еш. Мерсі практично не бачить ігрових полів. Але я все одно переглядаю трейлери нових героїв так само уважно, як вивчаю меню в дорогому ресторані. Хто * вони*? Що вони вміють? Аран, чий анонс відбувся на початку цього року? Я відразу ж почав за неї грати. Просто поглянувши на неї.

Світ, що стоїть за гарматами, теж важливий. Не тільки характеристики. Але і атмосфера.

Скотт Лоусон з аудіокоманди розповідає про Джанкертон. Вони відвідали гірничодобувне містечко, яке немов завмерло в часі з 1910 року. Поїзд. Шестерня. Натяжні дроти. Вони все це записали. Той механічний гул, який ви чуєте? Реальне життя. Синхронізована для створення унікальної ідентичності карти.

Це створює місце. Цілісну мішанину історії і квітів.


Незнайомці в лобі

Ось правда, про яку говорять недостатньо.

Overwatch розважав мене не тільки. Він поєднав.

Я інтроверт. Глибокі інтереси. Працюю з дому. Моє коло спілкування? Практично був відсутній. До 2017 року.

Мені потрібно було поговорити з людьми. Я знайшов незнайомців. В ігровому лобі.

Все почалося як неформальне п’ятничне геймінг. Закінчилося групою в Facebook, що об’єднує три континенти. Ми організовували матчі. Друкували Джерсі з нікнеймами один одного. Я летів в інший штат. Ми зустрілися. Стояли разом. Дивно, правда? Зустрічати людей онлайн, які в підсумку стають справжніми друзями.

Один хлопець живе в Японії. Я почув Його голос у Xbox Party Chat майже десять років тому. Ми граємо разом щотижня. Кожна. Одноособовий. Тижневий.

Я навіть став змагатися. Під час карантину через пандемію грав флекс-саппортом. Ана, Дзенятта, Баптист. Моя команда дійшла до фіналу Відкритого турніру. Руйнівна поразка. Неймовірний спогад.

Потім змінилася робота. Я почав висвітлювати бета-тест Overwatch 2 для CNET. Письмова робота в основному замінила гру. Але восени минулого року? Я гриндил. Досяг рангу майстер. Пік моєї кар’єри.

А мій японський друг? Він був ведучим на моєму весіллі минулого року.

З ким таке трапляється?


Біль зростання

2026-це не 2016. Очевидно.

Гра зазнала змін. Деякі були хорошими. Більшість-болючими.

Пам’ятаєте липень 2016 року? У змагальному режимі були введені обмеження на героїв. Більше не можна було приводити на поле трьох Лусіо і трьох Рейн. Хтось вибрав героя? Видаляти. Для команди – з карти. Стабільність замість Хаосу. Перший цвях в кришку труни»вільного для всіх”.

Потім у 2019 році прийшла черга рольової черги. Заблокувати танка, шкоди або саппорта. Ви застрягли з нею до кінця матчу. Розділилася. Ненависна одними. Улюблена іншими, втомленими від випадкових гравців, які відмовляються грати на своїй позиції.

Потім… найбільше. П’ять проти п’яти.

Шість проти шести було занадто довгим. Занадто порожнім. Blizzard видалили слот для танка. Один танк на сторону. Це розкололо співтовариство. Черги для гравців на шкоду займали вічність, тому що танки вимерли. Коли вийшов 5v5? База розкололася навпіл.

Таймінг? Жахливий.

Blizzard мовчали. Ніяких нових героїв два з половиною роки. Ніяких нових карт. Тільки два лобі Deathmatch. Тим часом компанія стикалася з позовами. Скандалами про дискримінацію. Масові звільнення. Темна хмара корпоративної некомпетентності висіла над кожним матчем.

Overwatch 2 вийшов. Менше танків. Заблоковані герої. Скіни за $19.

А обіцянки? Зламаний. Таланти? Видалений. Сюжетний режим? Оплачувані доповнення, які нікого не цікавили.

“Ніколи не приймайте світ таким, яким він здається», — сказав наставник Вінстона. “Дозвольте собі побачити його таким, яким він може стати».

Розробники, здавалося, почули це. Можливо, пізно.

Під егідою Microsoft все змінилося. Героїв звільнили з Battle Pass. Розробники знову почали публікувати оновлення. Погляд директора. Стадіонний режим. Система перків. Тиша припинилася. Гра була відполірована. Виправлена ідеально? Ні. Але знову стала іграбельною. Цікаві гравці повернулися.


Все ще граю

На десяте народження повернули “класику”. Без заборон на героїв. Оригінальний склад. Оригінальні значення шкоди.

Я і мій дует-партнер зайшли в гру. Спроба жарту: ми обидва вибрали Vidamaker.

Вся команда зробила те саме. Шість Відок.

Неприємна команда? Шість Торбьорнів. Вежі всюди.

Ми повзли по карті. Обережно. Кожен кут був перевірений. Зір веж було смертоносним. Ми багато вмирали. Багато сміялися. Це було брудно. Це було зламано.

І саме такий тип хаотичної свободи ми забули, що любили.

Exit mobile version