Industri mainan sedang mengalami transformasi yang pesat, dengan mainan klasik seperti Kubus Rubik dan Tamagotchi mengalami perombakan berteknologi tinggi. Pada CES 2026 di Las Vegas, banyak perusahaan memamerkan gelombang mainan yang didukung AI dan ditingkatkan secara digital—sebuah tren yang menimbulkan pertanyaan penting tentang masa depan masa kanak-kanak dan peran teknologi dalam pembangunan.
Menciptakan Kembali Permainan Klasik
Beberapa mainan ikonik telah dirancang ulang untuk era digital. WOWCube Rubik, kini menampilkan 24 layar interaktif, menawarkan permainan di luar teka-teki tradisional, bahkan membuka pelajaran sejarah saat diselesaikan. Dengan harga $299, ini mewakili perubahan signifikan dari pembelajaran analog ke pembelajaran interaktif.
Demikian pula, Smart Brick dari LEGO memperkenalkan cahaya, suara, dan permainan reaktif, memungkinkan pengalaman membangun yang lebih mendalam. Tom Donaldson, Wakil Presiden Senior LEGO, menekankan nilai permainan fisik—membangun, bersembunyi, bahkan benturan dan goresan yang tidak disengaja—sebagai komponen penting dalam perkembangan masa kanak-kanak. Perusahaan berharap dapat mengintegrasikan fisik ini dengan imajinasi digital.
Bangkitnya Sahabat AI
Tren yang paling mencolok adalah munculnya “hewan peliharaan” yang digerakkan oleh AI. Takway AI meluncurkan Sweekar, pendamping AI yang “cerdas secara emosional” yang tumbuh secara fisik melalui tahapan (telur, bayi, remaja, dewasa) sambil menyimulasikan kehangatan tubuh dan pernapasan. Produk ini dirancang untuk membina ikatan jangka panjang antara manusia dan AI, mengaburkan batas antara pengasuhan virtual dan fisik.
Poketomo dari Sharp, pendamping AI yang mirip meerkat, menargetkan orang dewasa muda yang berjuang melawan kesepian, meskipun produk ini juga menarik minat dari demografi yang lebih tua. Tersedia di Jepang dengan harga sekitar €300, ini menunjukkan meningkatnya permintaan akan kemitraan berbasis AI.
Perdebatan Mengenai Paparan AI Dini
Dorongan untuk mengintegrasikan AI ke dalam mainan, khususnya untuk anak-anak, menimbulkan perdebatan. Daniela Braga, CEO Defined.ai, memperingatkan bahwa paparan dini terhadap AI dapat mengganggu pembelajaran dasar manusia dan pengembangan keterampilan. Meskipun teknologi bantu merupakan pengecualian, ia berpendapat bahwa menunda paparan AI dapat melindungi proses pembangunan yang penting.
Tren ini sebagian dipicu oleh berkurangnya pengawasan yang dihadapi saat memasarkan mainan AI kepada orang dewasa dibandingkan anak-anak. Namun, meskipun demikian, produsen semakin menargetkan audiens yang lebih muda, sehingga mendorong batas-batas teknologi yang ada.
Ekspansi AI ke dalam industri mainan menandakan perubahan besar dalam pendekatan kita terhadap permainan, pembelajaran, dan bahkan persahabatan. Apakah integrasi ini akan meningkatkan atau menghambat perkembangan anak masih menjadi pertanyaan terbuka, namun arahnya jelas: masa depan mainan semakin digital dan cerdas.

























