Le casse-tête quotidien Connections du New York Times reste populaire, offrant un défi mental rapide. L’édition d’aujourd’hui (#958) s’est avérée moyennement difficile, notamment dans la catégorie violette. Voici une liste des indices et des solutions complètes pour ceux qui recherchent de l’aide.

Aperçu du casse-tête

Le jeu met les joueurs au défi de regrouper seize mots en quatre catégories de quatre, basées sur des thèmes communs. La difficulté passe du jaune (le plus facile) au violet (le plus obscur). Le Times propose désormais un robot de notation pour suivre les progrès, attrayant pour les résolveurs d’énigmes compétitifs.

Astuces pour chaque catégorie

Les catégories du puzzle étaient les suivantes :

  • Jaune : Pensez à ce que porte un boxeur.
  • Vert : Cela concerne la victoire.
  • Bleu : Considérez les types de cols de vêtements.
  • Violet : Cela implique des précipitations hivernales.

Solutions complètes

Les réponses complètes au puzzle Connexions d’aujourd’hui sont :

  • Jaune (équipement pour un boxeur) : Gants, protège-dents, robe, short
  • Vert (Championnat) : Récompense, couronne, coupe, titre
  • Bleu (types de décolletés) : Bateau, équipage, licol, scoop
  • Violet (Neige ____) : Cône, globe, léopard, pois

Pourquoi ce puzzle est important

Le jeu Connections illustre une tendance vers les micro-puzzles dans les médias numériques. Ces défis abrégés répondent aux besoins cognitifs immédiats tout en gardant les utilisateurs engagés dans l’écosystème des jeux du New York Times. L’inclusion d’un robot de notation améliore la rétention en exploitant les principes de gamification. L’ambiguïté occasionnelle du puzzle (comme la catégorie violette) garantit la rejouabilité, à mesure que les joueurs analysent les modèles passés.

Énigmes difficiles passées

Quelques énigmes auparavant difficiles illustrent la conception du jeu :

  • #5 : « Choses que vous pouvez définir » (ambiance, record, table, volley-ball)
  • #4 : « Un sur une douzaine » (œuf, juré, mois, rose)
  • #3 : « Rues à l’écran » (Orme, Peur, Saut, Sésame)
  • #2 : « Power ___ » (sieste, plante, Ranger, voyage)
  • #1 : « Les choses qui peuvent courir » (candidat, robinet, mascara, nez)

Ces exemples mettent en évidence la tendance du puzzle à établir des connexions abstraites, exigeant une réflexion latérale plutôt qu’une déduction directe. Le succès du jeu vient de son accessibilité et de sa capacité à fournir une brève récompense cognitive.