Минулого разу ми розглянули Vampire: The Masquerade Bloodlines. Сьогодні ми розповімо, як ця гра пройшла крізь вогонь і чому вона завоювала наші серця. Це історія створення Vampire: The Masquerade Bloodlines і її шлях до успіху.

Діти ночі

Якщо ви стежите за нашими ,то вам напевно відомі такі імена як Тім Кейн, Леонард Боярський і Джейсон Андерсон. Вони вихідці команди Black Isle Studios, які в 1997 році пішли з неї з-за розбіжностей з видавцем Interplay, створивши власну студію Troika Games. Смішно, що назва студії співпало з тим, що в ній було три головних особи, а вона випустила всього три гри.

Першою грою новоспеченої студії став духовний спадкоємець Fallout – Arcanum of Steamworks and Magick Obscura. Вона була багато в чому схожа на свого прабатька, з таким же проробленим світом, де пост-апокаліпсис змінився стимпанком, що додало грі самобутності. Гра отримала колосальний успіх, незважаючи на те, що була комерційно провальною. Однак однією популярності вистачило, щоб підштовхнути студію до нових звершень, і взятися відразу за два проекту. Поділившись на дві групи, одна половина студії робила The Temple of Elemental Evil [проект по всесвіту Dungeons & Dragons ], а друга – Vampire: The Masquerade Bloodlines, адаптацію популярної настільної гри.

Сама настолка Vampire TMB вийшла в 1991 році. Її автор, Марк Рейн·Хаген, засновник студії White Wolf, робив гру з упором на психологію головних героїв та їх соціальні взаємовідносини, не забуваючи і про елементи бою. За жанром вона була фентезі в сеттінге реального міста. Її світ був ідентичний нашому, але з двома відзнаками.

По-перше, він, як і світ GTA був більш похмурий і гіперболізований, наприклад, більш корумповані чиновники, злочинці більш нахабні і так далі.

По-друге, в цьому світі існують вампіри. А саме 13 кланів, з різною історією, світоглядом і здібностями. Клани також об’єднані в коаліції, які ворогують.

Незважаючи на інтриги і кланову боротьбу, головним конфліктом у грі було особистісне протистояння. Крім закону «Маскарад», який обмежував волю вампірів, всі вони мали людяність, яка споріднювала їх зі смертними і не давала вирватися внутрішнього звірові.

Гра придбала величезну популярність і стала частиною величезного Світу темряви – всесвіт, в якій серед людей живуть монстри, демони та інші фентезійні істоти. У 1998 році студію White Wolf купили Activision, і вирішили зробити видеоигровую адаптацію настолкі, довіривши створення Nihilistic Software. У 2000-му році вони народили на світ Vampire: The Masquerade — Redemption, яка була не погана, але їй все ж не вистачало шарму. Саме з цієї причини видавець планував випустити другу версію гри і довірив розробку Bloodlines Troika Games.

Пекельна праця

При розробці студія досконально вивчила настільну гру, а також перерила форуми її фанатів, щоб зрозуміти, на що робити упор. За підсумком вони зрозуміли, що з Redemption гра ні як не буде пов’язана.

Activision домовилися з Valve про використання движка Source в своїй грі. Проте були у цього і величезні мінуси, адже розробники раніше не працювали з ним, а по-друге, дядечко Габэн за договором заборонив випускати гру раніше, ніж Half Life 2. Планувалося, що Vampire: The Masquerade повинна вийти в 2005 році, однак видавець вважав, що тоді не буде сенсу ексклюзивність движка – гра повинна вийти відразу ж після пригод Гордона Фрімена.

Використовувати Source вирішили для створення якісно лицьовій анімації персонажів, однак обсяги роботи були досить великими для відносно маленького колективу. Студія складалася з 30 чоловік, а на створення Bloodlines було відправлено 17 осіб. Всі вони зіткнулися з виробничим пеклом, так як движок був неподатлив, що вилилося в погану оптимізацію та «недофизику». А з-за стислих термінів розробники не змогли внести в гру все, що хотіли [читайте про вирізаному контенті ігри ], а на тестування залишилося всього три тижні.

Додайте до цього ще й те, що створювалася гра без продюсера, і коли майже під кінець розробки Activision поставили курирувати проект Девіда Мюллиха, він виявив, що команди робили рівні, які не вписувалися в загальну концепцію. А деякі девелопери постійно зривала терміни, бажаючи відполірувати той чи інший шматок гри, не встигаючи доробити іншого. З-за сукупністю всього, що сталося, в гру не встигли вставити багатокористувацький режим і частина контенту, а сама Bloodlines, яку титанічною працею випустили в світ, не змогла витримати конкуренцію і загубилася за величезними спинами Half Life 2 і GTA San Andreas.

Безсмертні не тільки вампіри

На сьогоднішній день гра залишається найбільш недооціненою РПГ свого часу, незважаючи на провал у продажу і моторошні баги. Всі хто запускав гру, занурювалися в цей темний містичний світ, який існував одночасно з нашим сьогоденням. Ми занурювалися в нічну, розпусну і жорстоку життя Лос-Анджелеса, вплутуючись в криваві інтриги. Починалося все з того, що один вампір порушує «Маскарад» і звертає нас у молодого родича [так себе називають місцеві вампіри]. За це його публічно страчують, але нас милують і дозволяють жити далі.

Однак платою за життя стає те, що ми дозволяємо конфлікт між вампірської організаціями: вампірами лібералами Камарильєю, анархістами, китайськими вампірами квей джин і Шабашем, який прагне знищити людство. І вся боротьба крутиться навколо артефакту Анкоргского саркофага.

Так в чому секрет популярності цієї РПГ? Пройшовши крізь вогонь конкуренції і розробки, вона була прикладом відмінною RPG, і люди приходили до неї згодом. Фанбаза сформувалася лише через кілька років після релізу гри. Саме з цієї причини амбітний сіквел виходить тільки через 15 років після появи першої частини.

Секрет успіху в тому, що всесвіт, яку створили Troika Games, виглядає реалістично. Вона вписується в наш реальний світ, не порушуючи його правил. Погравши в Vampire: The Masquerade Bloodlines, мозок сам проводить паралелі з нашим життям і приходить до висновку, що такий світ цілком міг існувати. Тут можна порівняти гру зі світом Гаррі Поттера: він опрацьований, цікавий, в ньому є магічні речі, круті мешканці, а головне – він цілком міг би бути сусідами з нашим світом.

Ми могли грати за один з семи самобутніх кланів з різними здібностями та вміннями. Малкавиане – шаленіють після перетворення і дивно спілкуються [часом гравець сам не розуміє, що говорить його герой]. Носферату прокляті потворністю і «Маскарад» забороняє їм пересуватися на поверхні. Це досить сміливе рішення додати в гру клас персонажів, які будуть відрізані від половини ігрового контенту. Я не знаю вирішуватися на таке Paradox Interactive в сіквелі.

У грі також була хороша система прокачування і умінь. Кожен клан мав плюс до певних умінь і володів автентичними навичками. Залежно від цього, ви могли проходити гру по-різному. Можна пройти місію розмовою, за стелсу або зі зброєю.

У гри є п’ять кінцівок, але при цьому вона залишається досить лінійної. Побічні квести, відмінний дорослий гумором і рейтинг R дарують крутий досвід. Чого тільки коштує круту квест про розслідування виробництва снаф фільмів у L. A.

Не залежно від клану, нам ніхто не забороняв бути справжнім вампіром і полювати на людей заради крові. Але якщо ми не будемо дотримуватися «Маскарад», то перетворимося в неконтрольованого монстра.

Розробники прописали навколишній світ, зробили потужний сюжет, другорядних персонажів – вся ця дика суміш зробила Vampire: The Masquerade Bloodlines чудовою РПГ свого часу, і ось чому вийде її сиквел, який ми так чекаємо.

Це була історія становлення Vampire: The Masquerade Bloodlines, яка, на жаль, свого часу не знайшла належної уваги. Незважаючи на жахливі баги, криву оптимізацію і деякі шорсткості – вона прекрасна.