Коли в дитинстві ми грали в хованки, все було гранично просто. Ми ховаємося від ловця, і він не знає, де ми. У відеоіграх все працює по-іншому і хованки з ІІ [штучним інтелектом] не схожі на те, що ми бачимо в реальному житті. Ви ніколи не замислювалися, чому, коли ви ховаєтеся в грі, сама гра знає, де ви знаходитесь, а вороги немає? Чому хованки з ІІ і стелс у грі працюють таким дивним чином?

Для того щоб відповісти на питання, варто розуміти, що вся гра являє собою набір різних умов, які можуть виконуватися, так і немає. Все це призводить до різних наслідків. Тобто, якщо ви зробите це, то отримаєте наступне. Наприклад, якщо натиснути пробіл – герой стрибне.

Щоб ви банально могли пересуватися по світу, гра повинна завжди знати, де ви знаходитесь. За цим стежать різні системи і передають інформацію в движок гри. Але ж за рахунок движка і існують вороги, тоді чому вони не знають, де ви знаходитесь, маючи доступ до цієї інформації?

Тупий і ще тупіше

Заковика в тому, що штучний інтелект у грі являє собою те ж саме, що і сама гра – набір різних умов: зробиш це і отримаєш ось це. Також, вам потрібно зрозуміти, що ІЇ в іграх є самим тупим ІІ в принципі. У нього немає машинного навчання, яке спостерігає за вашими діями, аналізує і адаптується під них, щоб перехитрити. Так, в іграх є подібні елементи, але це не машинне навчання. І якщо б це було так, тоді б ШІ в іграх дійсно міг би зламати дані і отримати інформацію про ваше місцезнаходження. Або ще гірше, спробував би вийти за рамки гри і знищити вас, гравця. Повстання машин…. гаразд, це я перебільшую. Таке, звичайно, не станеться, навіть якщо б у ігрового ІІ було таке навчання.

ІЇ у грі – це набір прописаних скриптів, які чітко дають йому вказівки, як вести себе в різних ситуаціях. Наприклад, коли ворог під управлінням ШІ бачить вас, у нього є одна конкретна мета – атакувати всіма можливими способами і бігти в вашу сторону. В більшості ігор використовується саме така система, але з більш складними умовами поведінки. І часто у ворога є область, при попаданні в яку ви будете атаковані.

Все як у житті

В грі, де є опрацьований стелс, все працює куди складніше. Наприклад, ворогові доведеться симулювати, що він чує звук. Припустимо, ви повзете куди-то за спиною супротивника, зачіпаєте каністру, і вона з гуркотом падає. ІІ доводиться зробити вигляд, що він вас помітив, але при цьому, він не повинен відразу з криками нестися на вас. Йому треба походити, постояти, дивлячись у вашу сторону, щоб ви занервували, і вимовивши всіма улюблену фразу: «напевно, це була щур…» розвернуться і піти в іншому напрямку. Але якщо ви видасте себе, поки ворог все ще вас шукає і толкнете тугіше каністру ще раз, то вже тоді він повільно піде у вашу сторону і атакує, якщо помітить.

horror game

Все це можна охарактеризувати, як штучне поведінку. Він виконує лише ті функції, які він повинен виконати для вас. Цей набір дій дуже обмежений і завжди повинен бути обумовлений геймплейно. А так, ІЇ не знає абсолютно нічого, крім того, що йому слід знати. Тому, ворог під контролем ШІ не просто обмежений в інформації, а заскриптован.

Якщо симуляція життя показана в грі добре, то ви вже самі додумаєте, що цей персонаж виглядає як живий і може робити інші речі. Нам просто вселяють щось, щоб ми могли в це повірити. Наприклад, коли в Bioshock Infinit ви бачите курять за рогом школярів, це виглядає цілком правдоподібно і нам не потрібно, щоб вони вимикали російський реп з колонки, щоб підтвердити це ще більше.

Alien Isolation

Але справа навіть не в тому, що розробники хочуть включити в гру купу подібних дрібниць, щоб ШІ здавався живим, вони не можуть зробити це, адже обмежені в ресурсах системи. Саме з системних обмежень реалістичне поведінку ворогів або NPC може бути нижче, ніж планувалося. Безумовно, ця проблема вирішується з кожним роком. Однак знаючи цей факт, не важко зрозуміти, чому вороги в старих іграх були такі прості.

Також на створення деталей поведінки, які в підсумку не використовуються, будуть в порожню витрачені час і гроші. Хоча тепер стає зрозуміло, чому компанії вкладають мільйони в машинне навчання, яке зможе працювати адекватно в рамках гри. Адже чим воно краще, тим більше від цього вигоди.

Batman Arkham City

Розробники не збираються детально опрацьовувати персонажів, з якими ми побачимося один або два рази в грі. Так, можливо прикольно було б прийти до NPC у якого ви купуєте тільки патрони, а він такий замість заскриптованой фрази видає: «Знову прийшов за своїми патронами? Знаєш, міг хоча б раз поцікавитися як у мене справи або подивитися інші товари, що я врешті-решт, не тільки патрони продаю!». Але ніхто не буде так заморочуватися.

У будь-якому випадку нам потрібно задовольнятися тим, що у нас є. Ігри створюються величезними командами людей буквально з нічого. Студії примудряються робити з цього шедеври, створюючи найбільш правдоподібну симуляцію, щоб ви могли повністю зануритися в гру. З цієї причини ІЇ ніколи не отримає доступ до вашого місцезнаходженням і ви можете спритно обігрувати його в хованки.