Механіка здоров’я в іграх– це один з базових елементів у будь-якій грі, що стоїть поруч з механікою смерті. Саме від наявності здоров’я та вміння контролювати залежить те, чи будемо ми перезапускати рівень, місію чи навіть гру. У разі втрати здоров’я, у нас з’являється мотивація переглянути свою стратегію. Розробники люблять експериментувати зі здоров’ям в іграх, щоб контроль був не просто частиною геймплея, але і вписувався в те, що відбувається.

Про те, які види контролю здоров’я є в індустрії та в цілому про цю механіці ми і поговоримо.

Градус напруження

Здоров’я персонажа не є тим, чим ми сприймаємо його в життя. Нездужає – це, коли, наприклад, температура 39, і ти їли ходиш. В іграх механіка здоров’я є кількість прав на помилку, перед тим як змусити вас робити все спочатку. Найкраще це показано в старих 2D платформер, але давайте візьмемо більш сучасний приклад – Cuphead.

У вас п’ять осередків здоров’я, і при кожній вашій помилку [не встигли ухилитися від удару, або не туди натиснули] у вас віднімається одна клітинка. Так, у вас з’являлася можливість вчитися минулого помилку і в наступний раз не повторювати її. Також це додає градус напруження в гру, адже повернути втрачену клітинку можна, а коли у вас залишається одна, обстановка стає більш напруженою.

Адже чим менше у гравця здоров’я, тим уважніше він буде до своїх дій. Темп гри значно знижується в цей момент і тут починається вдумливе проходження. У тому ж Cuphead при низькому здоров’я гравці часто переходять в умовний режим спостереження або ухилення, намагаючись детальніше вивчити атаки ворога, адже якщо неправильно підловити момент – тобі кінець і доведеться все робити спочатку.

Це справжній виклик, який не дасть гравцеві нудьгувати. Однак розробникам потрібно розуміти, що якщо гра буде зовсім нещадною до гравця і не дасть йому продумувати стратегію перемоги – йому просто набридне вмирати і він вимкне її. Так, у Cuphead можна збільшити спеціальний показник, який допоможе провести супер атаку. Вона досить сильна і дозволяє гравцеві зважитися на те, щоб провести її, поставивши на кон останню клітинку здоров’я.

Або ж геймдизайнер повинен продумати, як полегшити гравцеві проходження, якщо він часто помирає. Наприклад, в Resident Evil 4 гра аналізує дії гравця: як часто він помирає, втрачає здоров’я, і починає пускати на нього тільки частина ворогів, або робить їх слабкіше.

З іншого боку, якщо гравець буде всесильний, він також втратить інтерес до гри, так як йому просто набридне вбивати ворогів. У тому ж Resident Evil 4, якщо гравець відмінно справляється, гра пускає на нього більше ворогів, які розумніші і сильніше.

Так, здоров’я може обмежувати ваші дії і змушує вас змінювати стиль гри. Багато ще залежить і від того, як це здоров’я виглядає.

Типи здоров’я

Всього можна виділити чотири групи механіки здоров’я:

Health Bar – червона лінія життя, яка потроху зменшується при отриманні шкоди. Вона наочно показує, скільки здоров’я у вас залишилося, без конкретних чисел або позначень. Вона одна з найпопулярніших, і досить часто з’являється у босів. Бачити її ви могли, наприклад в Darksiders, Dishonored або GTA V.

Health point – або HP. Відображає здоров’я в конкретних числах від 0 до 100. Часто такий підхід застосовують у шутерах, особливо в класичних Serious Sam або Doom. При цьому в деяких іграх його можна тимчасово збільшити на кілька одиниць, як наприклад в Shadow Warrior або ж в недавньому СУТІНКИ. Цікаво, що серія The Elder Scrolls, а саме три останні гри, поєднала Health Bar і Health point. По суті ваш Health point візуалізований як Health Bar, і точне значення того, скільки очок здоров’я у вас є, ви можете дізнатися в меню розгойдування. Таким же шляхом пішла і Borderlands.

Segmented health bar – лінія здоров’я, розбита на клітинки, які найкраще візуалізують ваші шанси на помилку. У деяких іграх кожна така комірка може бути мініатюрним health bar-му, і зменшаться по частині. Приклад – Assassins’s Creed. Іноді якщо така клітинка не повністю порожня, то вона може відновлюватися.

HUD-less health bar – показник здоров’я в самому ігровому світі. Наприклад, в Fallout New Vegas, якщо вам пошкодило ногу – ви будете кульгати, поки не вилікуєте її. В Dead Space ми постійно бачимо здоров’я Айзека на спині. А в Fallout 4, коли ви сидите в силовий броні, ваше здоров’я представлено як частина інтерфейсу управління бронею.

Бувають випадки, коли низька здоров’я візуалізується як почервоніння, миготіння екрана або появи прискореного дихання у героя. Таке було в Uncharted і Bioshock Infinite. У Assassin’s Creed у вас починає блимати екран, так як пропадає синхронізація з предком. Часто це заважає грати, проте змушує відчути небезпеку.

Як у випадку The Elder Scrolls і Borderlands, ігри можуть поєднувати в собі кілька варіантів механіки здоров’я. У Биошок поєднали червоний миготливий екран і систему хелз бару.

Механіка відновлення

І звичайно, другою важливою частиною системи здоров’я є механіка його відновлення. Цікавих рішень досить багато, однак їх можна згрупувати.

Аптечки. У більшості ігор аптечки являють собою дійсно аптечку, яку ти обираєш, і вона частково або повністю відновлює тобі здоров’я. Все залежить від сеттінгу. У Wolfenstain – це аптечка з хрестом, в TES – зілля здоров’я або будь-яка їжа, в Fallout – стимулятори.

Причому аптечки бувають як одноразові [підняв – вилікувався], так і переносні, які ви завжди зберігайте в своєму інвентарі. У вас завжди є швидкий доступ до них. Ви натискаєте на певну кнопку, щоб їх застосувати або робите це через інвентар. Така система є в Silent Hill і для того, щоб лікуватися, у вас є кілька видів переносних аптечок, які застосовуються через інвентар.

Далі пішли Capcom, адже якщо в Silent Hill ви обмежені кількістю ліків, то в Biohazard ще й інвентарем. Для лікування ви використовуєте спеціальні рослини. Їх потрібно змішувати для отримання кращого ефекту відновлення, і при цьому всі рослини займають чимало місця у вашому інвентарі, куди треба ще запхати зброю, патрони і предмети. Це створює додаткову цінність ваших ліків і змушує думати, як укомплектовуватися.

Стаціонарні аптечки. Менш поширені в іграх, але все ж є. Ідеально ілюструє їх Half Life, де ви можете лікуватися тільки біля апаратів, які прикріплені до стіни.

Авторегенирация. Відірвало руку? Сядь за рогом, почекай трохи, вона відросте, і можеш відразу в бій. Як-то так виглядає авторегенирация в іграх. З одного боку вона дозволяє зберігати динаміку, але з іншого, прибирає частина складності в грі та цінність цього ресурсу. Тому, з боку геймдизайнер набагато краще робити дві шкали, одна регенерується, а друга відновлюється тільки аптечками. Так було в Hallo, і це дозволило грі залишатися динамічною, але і не кидатися під кулі бездумно. Також при наявності авторегенирации у гри повинен бути відповідний лэвелдизайн, в якому буде достатньо укриттів, де як раз відновиться відірвана рука.

Геймплейне лікування. І наостанок, я хотів би виділити лікування, вплетенное в геймплей. Так у багатьох фэнтазийных іграх, як TES, ви можете відновлювати собі здоров’ям заклятьем. Сам процес вашої гри і стиль змінюється, ми детально розповідали про це

В Vampire: The Masquerade Bloodlines ви може відновлювати здоров’я, нападаючи на людей, щоб випити їх кров. Така механіка істотно впливає на процес гри, так як ви відновлюєте здоров’я, манну, а також можете використовувати це як прихований спосіб вбивства.

Або ж згадайте останній Doom або Warhammer 40000: Space Marine, де можна відновлювати собі здоров’я барвисто добиваючи ворогів.

Підсумок

Механіка здоров’я і його відновлення відіграє значну роль у створенні гри. Вона впливає на геймплей, і може не просто існувати, а й бути його частиною. В залежності від неї може вибудовуватися рівень. Це безпосередньо впливає на наш досвід, може спокушати, дратувати, або ж змушувати долати труднощі і виклики, які нам кидає гра. Ця тема настільки багатогранна, що в ній просто цікаво розбиратися.