Диегезис – процес, коли в якому-небудь творі його персонаж і чоловік, який це твір читає/слухає/дивиться однаково сприймають те, що в ньому відбувається. Наприклад, в Amnesia: The Dark Descent, коли ви відкриваєте двері, це дія відбувається однаково для вас і вашого персонажа: він береться за ручку і повільно тягне двері на себе, в цей час ви затискаєте ліву кнопку миші і тягнете миші вниз, відтворюючи це рух.

Подібне ми вже розповідали вам у перекладі матеріалу незалежного розробника Брендона Франкліна, який розглядав механіку ігровий . Сьогодні ми вирішили повернутися до цього автору порталу Gamasutra, і розповісти вам детальніше про диегетическую механіку в іграх. Ми вибрали найцікавіше з його матеріалу.

Що вона додає в гру?

На думку Брендона головне, що додає диегетическая механіка в гру – це темп і присутність. Часто присутність і занурення сприймають як одне і теж, однак перше – більш важлива річ в геймдизайні. Занурення – це коли ви стали повноцінною частиною гри і занурені в неї. Раніше ви відчували зацікавленість до розвитку в грі, а з часом стали настільки добре в ній розбиратися і грати, що відчуваєте себе впевнено.

Присутність – це щось більше. Ви, як гравець, дійсно розумієте, що в тому ж положенні, що і ваш персонаж. Коли ви відчуваєте, наприклад, загрозу його життя на собі. Присутність – це сталість і якщо що-то одного разу в грі працює певним чином, то воно буде працювати так завжди.

Ще одна перевага цієї механіки – стимуляція. Часто при розробці гри геймдизайнер замислюються в першу чергу про те, як рухати ритм і сюжет. Диегезис ж змушує фокусуватися на моментах, стимулює гравця бути більш обачним у своїх діях, одержувати задоволення від взаємодії з навколишнім світом, а не прогресувати в ньому.

Так, коли ви робите шутер, ви не будете замислюватися над тим, чи потрібна вам механіка плавного відкривання дверей, так як в подібних іграх всі двері [якщо вони є) повинні відкриватися максимально швидко. Але коли ви робите гру з елементами дослідження, для вас процес пошуку предметів може бути не менш важливим, ніж сам предмет.

Аффроданс [взаємодію між людиною і технічним пристроєм] – також ця механіка створює для нас інтуїтивно зрозумілі ситуації. Розробник призводить знову приклад з дверима:

«Коли ви підходите до дверей з круглою ручкою, то зазвичай тягнете її на себе або штовхаєте. Коли перед вами горизонтальна ручка, ви спочатку натискаєте на неї. Це інтуїтивно зрозумілі речі, про які ви не замислюєтеся, але вони працюють тому, що ви до цього звикли. Також це відбувається в іграх і в іграх. Це клавіші WSAD для пересування на клавіатурі, стіки на геймпад ах або натискання на ліву кнопку миші, щоб стріляти. Коли такі речі зроблені адекватно, у вас є можливість не звертати на них уваги і зосередитися на особливостях ігри, які роблять її унікальною».

Диегетическая механіка має тенденцію відхилятися від класичних механік і може бути суто індивідуальною для кожної гри. Наприклад, в Dishonored, ви можете підійти до тискам, натиснути на кнопку і це активує анімацію, як лещата разожмутся і з них випаде те, що було затиснуте. По-перше, цієї дію самотнього відбувається як для вас, так і для вашого персонажа. По-друге, це робить ігровий світ більш приземленим і показує, що ви можете взаємодіяти з ним.

Ознаки диегезиса в іграх

Щоб зробити це поняття менше розмитим, Брендон структурує свої думки.

Так, характеристики цієї механіки:

  • Низька абстракція
  • Фокус на процесі, а не на результаті
  • Створює чітку зв’язок між гравцем і грою
  • Призначена для створення атмосфери приземленою

Низька абстракція. Момент, коли ігрові умовності в грі зведені до мінімуму. Наприклад, коли персонаж підбере предмет і відразу його використовує або несе в руці, не додаючи його в невидимий абстрактний інвентар. Так, розробники можуть надавати звичайним ігровим речами нову значимість. Уявіть сходження вгору по мотузці в будь-якій грі: ви підходите, застрибує на неї, і рух вперед автоматично перемикається на рух вгору по мотузці. Але також можна показати цей процес менш абстрактним: зробити так, щоб мотузка постійно хиталася поки ви лізете, обмежити кут вашого огляду або додати анімацію переміщаються рук. Не просто копіювати очевидні речі, але й надавати їм більше значення заради нового досвіду.

Фокус на процесі, а не на результаті. Гравець повинен отримувати задоволення від того, що він зробив і відчувати це. Автор матеріалу приводить в приклад Prey. У ній ви можете бити ворогів гайковим ключем, натискаючи на кнопку атаки. Це буде показано як приємна плавна анімація розмахування їм з боку в бік. Але щоб ваш удар був сильніший, вам потрібно затиснути клавішу, щоб накопичити силу, більше розмахнутися і потужніше вдарити. Такий от маленький елемент робить сам процес для гравця більш значущим.

Від себе додамо, що в подібному кроці ти відчуваєш задоволення, так як дійсно накопичив силу, та вчасно встиг застосувати її, чим шокував ворога в нокдаун.

Створення чіткого зв’язку між гравцем і грою. Ви порівну ділите досвід зі своїм персонажем. Як приклад – класична механіка відновлення здоров’я в Far Cry. Натискаючи на кнопку лікування, ваш персонаж досить драматично може витягти кулю з руки або виправити палець. Хоч виглядає це не настільки продумано як могло б, розробники могли б просто ввести відновлення смужки здоров’я, але вони вирішили зробити все атмосферней, щоб ви дійсно відчували те, що відчуває ваш персонаж.

Приклад від нас – Fallout 4, де зробили анімацію введення стимулятора. Ви бачите, як персонаж працює його собі, і як індикатор кількості речовини в ампулі зменшується.

Призначена для створення приземленою атмосфери. Це найлегший спосіб домогтися присутності. Дуже хороший приклад я бачив у грі Paratopic. Ви сидите у вестибюлі і чекаєте поки приїде ліфт, в цей час біля вас в попільничці димить чиясь залишена сигарета. Ви можете взяти і загасити її. І це як не можна створює ефект присутності, так як велика ймовірність, що в реальному житті ви могли б з нудьги зробити те ж саме. Ви можете взагалі її не чіпати, і це не зіграє ніякої ролі в подальшому оповіданні.Підводячи підсумок, диегетическая механіка може створювати для гравця абсолютно новий досвід, робити темп повільніше, наближаючи його до повсякденного життя. Вона дозволяє відчувати присутність, коли гравець може поспілкуватися з NPC і відчути, що дійсно є частиною цього світу.

Це створює проектом свій власний аромат. Дозволяє насолоджуватися не прогресом або прокачуванням, а самою грою. Найкраще вона працює тільки в певних жанрах, і краще за все там, де більш повільний темп, наприклад, в хоррорах.