Mortal Kombat – гра з рясним насильством. Саме за ним ми і йдемо, коли запускаємо цю гру. Для багатьох гравців наворачивание кишок на палицю виглядає динамічно і захоплююче, фаталіті змушують здивуватися або можуть навіть шокувати. Однак геймери мають справу з грою і її кривавістю від сили 30 годин. По-іншому на це дивляться розробники, які контактують з насильством в Mortal Kombat роками.

З Kotaku поговорив з одним із розробників гри, щодо того, як створення Mortal Kombat впливає на розробників. Він побажав залишитися анонімним, щоб не нашкодити своїй кар’єрі.

Цілісінькі дні він проводив, розглядаючи криваві зображення, і ігрові сцени з рясним насильством, обговорював їх з керівництвом і ділився відгуками з аніматорами. А також був оточений різними довідковими матеріалами, які він вивчав, щоб надати сцен реалістичності.

Через місяць роботи з’явилися наслідки від того, що перед очима миготіли відірвані кінцівки. Йому стали сниться дуже реалістичні кошмари, з-за яких він часом не спав цілодобово.

«З часом, я просто перестав хотіти спати і проводив без сну кілька днів поспіль, просто щоб не бачити ці кошмари» – каже девелопер.

Він пішов до психотерапевта, і той поставив йому діагноз – посттравматичний стресовий розлад. Лікар пов’язав це не тільки з тим, що він розробляв і постійно спостерігав ці сцени, а і з потребами постійно їх обговорювати з колегами, і детально читати про них в довідкових матеріалах.

«Ти йдеш по офісу і бачиш, як один хлопець на You Tube дивиться відео з повішеними, інші колеги розглядають фото трупів, жертв вбивства, третій дивиться відео, як забивають корову. Найжахливіше, коли люди, які прийшли в колектив нещодавно, звикають до такого. Безумовно, Я став одним із них».

Девелопер постійно відчував себе бесхребетным ідіотом, коли серйозно починав думати, який вплив розробка чинить на нього. Коли він спілкувався з колегами, ті говорили, що він сам винен, знав, на що підписується. Він звинувачував себе в тому, що він пестунчик і слабохарактерний, коли хтось з інших розробників говорив: «Так, згоден, це дурний почуття, але я буду продовжувати».

Також йому здавалося, що з-за його хвилювань керівництво вважало, що він менш залучений в роботу, ніж відділ анімації. На зборах боси відпускали жарти або коментарі про те, як якісно зроблені сцени з насильством. Це було похвалою, але з часом набридло і напружувало.

Наприклад, глави NetherRealm, могли сказати на зборах: «Як повинна виглядати сцена ламання хребта? Коли будите її робити, переконайтеся будь ласка, щоб при перегляді ви самі відчували це на собі».

У студії не було якої-небудь процедури, або консультації для тих, хто відчував, що від роботи їм не по собі. Як і не було ніяких попереджень перед наймом, крім слів: « робота може бути трохи жорстокою».

Однак він знайшов інших розробників, які почали відчувати схожі проблеми. Так, він спілкувався з хлопцем, який почав бачити перед очима сцени насильства, які він же і створив: « Це хлопець дивився на свою собаку і бачив її кишки – згадує автор файтинга – Він не може дивитися на пса, не представляючи його внутрішні органи».

Однак він вважає, що сама гра не може заподіяти геймерам дискомфорту. А ось про проблему серед розробників потрібно говорити відкрито, щоб отримати підтримку і це дійсно важливо. NetherRealm Studios і Warner Bros відмовилися відповідати Kotaku на прохання прокоментувати цю історію.

Kotaku зв’язалися з Алексом Хатчинсоном — гейм-директором, чия діяльність охоплює весь спектр відеоігрові насильства: від досить пацифістської Spore до більш жорстоких Assassin’s Creed III і Far Cry 4. Він вважає, що насильство є невід’ємною частиною ігор, так як сприяють зануренню.

Він досить часто розмірковує на тему насильства і його впливу на ігри, і вважає, що під час того, як ви размахиваете мечем і стріляєте, то отримуйте потужну зворотний зв’язок, яка робить цифрове насильство більш абстрактам. Ось чому для вас це виглядає нормально, а стороннього спостерігача може пересмикувати від побаченого.

Він коментує ситуацію з Mortal Kombat наступним чином:

« Я вважаю, що чим вище реалізм, тим він небезпечніший. У мене були друзі, які працювали над Outlast. Не думаю, що він [один з друзів] насправді був засмучений своєю роботою, але один художник сумно пожартував, що витратив багато часу на промальовування і моделювання тіл мертвих дітей і це був не самий приємний для нього досвід, розумієте?»

До речі, у нас є матеріал про створення Mortal Kombat, він більш веселий, тому не соромтеся і