У 2015 засновник і генеральний директор видавництва tinyBuild Алекс Ничипорчик написав статтю про те, чому не варто робити розробку інді-ігри постійною роботою, грунтуючись на своїх спогадах. Ми вирішили вибрати з матеріалу головне про причини не перетворювати розробку ігор в роботу, так як вважаємо, що він актуальний і сьогодні.

12 годинний робочий день, низька оплата, дзвінки вночі з-за різних часових поясів. Підрив посеред ночі, щоб перевірити пошту вчасно рекламної компанії. Постійні кранчі та робота у вихідні – ось, на що, на думку автора, схожа незалежна розробка ігор у 2015 році.

При цьому Алекс стверджує, що не готовий проміняти інді розробку на нормований робочий день з п’ятьма тижнями відпустки в рік. Але він категорично не радить перетворювати розробку своєї власної інді гри в роботу. Замість цього краще спробувати себе в різних сферах, з різними людьми і розвиватися паралельно з тим, як робиш гру. Щоб стати інді розробником, треба потерпіти невдачу, стверджує автор.

Алекс згадує, що ріс у часи швидких рішень, щоденних можливостей, зламу меж допустимого і постійної еволюції галузі розробки ігор. Але навіть якщо б він відразу після школи пішов працювати на повну ставку, то провалився б або в гіршому випадку «згорів», і не повернувся б до розробки ніколи.

Багато в чому це пов’язано з біографією Алекса, який виріс в Латвії. На пострадянському просторі поняття фінансової стабільності тобі не знайоме. Його сім’я жила практично без грошей. Кожен день – це була боротьба за існування в агресивному суспільстві, яке готове тебе зацькувати, якщо ти чимось відрізняєшся від них. Якщо тебе образили – ніхто не захистить. Якщо втратив роботу, то не чекай ніякої допомоги.

У 14 років Алекс почав писати про ігри, хоча в школі подібний талант вважався нікчемним. Він писав як російською, так і англійською, і його читали. До 18-ти ігрова журналістика призвела його до роботи в маркетингу. Після цього він відкрив онлайн-магазин для професійних геймерів. Наступні 10 років Алекс провів, переконуючи людей, що вони можуть розбагатіти в інтернеті, торгував акціями та валютами в мережі. Весь цей довгий досвід підготував його до відкриття tinyBuild.

«Давайте просто знайдемо найзухваліший колір і уявимо себе. Давайте також роздамо 1000 яскравих капелюхів! Це була наша маркетингова стратегія для PAX. Здавалося, все працює добре» – згадує Олексій.

З-за пізнань в маркетингу, він багато разів прокручував для видавництва вигідні угоди. Кому б іншому знадобилося для цього підготовка, але Алекс просто приходив, говорив з партнерами простою, зрозумілою для них мовою, робив пропозицію і не замислюючись, підписував папери про співпрацю.

«Ми часто кажемо, що не знаємо, що робимо. І це правда. Навіщо репетирувати на Е3 прем’єрний показ гри на аудиторію в 250 тисяч чоловік? Ми швидко зрозуміли, що нікому не подобається відполіровані подання. Ти сам повинен бути вкрай схвильований на презентації. Просто треба показувати все як є і вірити, що гра працює».

Подібний підхід виробився після того, як його команда пройшла довгий шлях проб і помилок, які не завжди був пов’язаний з ігровою індустрією. Тому, варто знайти роботу, а потіти над іграми у вільний час.

Відеоігри – це інша середа

Всієї цієї довгої підведенням автор веде до думки, що відеоігри – це зовсім не той вид розваг, з яким ви могли стикатися [мається на увазі їх створення]. З грою люди можуть взаємодіяти безпосередньо, і навіть так, як ви не можете уявити. Ось чому планування проекту досконально – практично неможлива.

Будь-яка гра, в яку ви коли-небудь грали, пройшла через сотні змін, поглядів, і вона точно не виглядала так, як розробники собі уявляли. Особливо відчувається це в ААА проектах, які випускаються з помилками, багами і проблемами [згадайте Fallout 76 і зрозумієте, чому ми вважаємо цей матеріал актуальним – прим. перекладача].

Все це відбувається з-за стислих термінів, і вимоги випустити гру в певний час. Також сама розробка стала занадто дорогою. Плюс, аудиторія розвивається. У минулому році вона була на You Tube, а в цьому вже на Twitch. Однак скоро і на ньому не буде місця.

Схоже на хаос? Так і є, і ось три причини не розробляти інді гри, і не лізти в цей хаос з головою. Або як мінімум не перетворювати розробку в свою роботу.

1. Величезний стрес

Якщо ви не можете жити з невпевненістю в завтрашньому дні – в геймдев вам краще не потикатися. Це відноситься і до роботи в студії, де створюються великі проекти. Команда розробників постійно збільшується, а після того, як гра випущена, більшу частину людей звільняють. Це норма, це відстій, але так все і працює.

  • Чи Будите ви завтра є? Я чув неподалік у супермаркеті розпродаж локшини швидкого приготування.
  • Ви працюєте три роки, чи помітить хтось ваші старання? Навряд чи.

2. Баланс між роботою і життям – неможливий

Робота в офісі з 9 до 7, повернення додому. Вечеря, пара годин на телик або на гру, якщо пощастить.

  • Час на дітей? Хах, забудьте, у вас їх більше немає.
  • Хобі? Ваша робота і є ваше хобі!
  • Відпустка? Лол.
  • Коли ви працюєте над власною інді-грою весь час, навіть інші ігри перетворюються на роботу. Вам необхідно знати, як інші роблять інтерфейс, сюжет, графіку і які геймплейні рішення застосовують. А якщо не моніторити, то ви залишитесь позаду.

Найчастіше ви будете настільки втомлюватися, що єдиним місцем для відпочинку стане ніч в барі.

3. Швидше за все, вас чекає невдача в перший раз

Так, швидше за все, ваша перша гра провалиться, каже Алекс. Тому, не варто витрачати три роки життя, щоб зробити наступний інді-хіт. Якщо ви приймете цей факт і після провалу будете готові йти далі, може в майбутньому успіх прийде до вас. Для цього вам потрібно:

  • Запасний план дій під назвою робота
  • Багато терпіння
  • Бути готовим до двох попередніх пунктів

Готуйся до провалу і зможеш досягти успіху

Все більше людей йдуть в геймдев. Окрилені успіхами інших відомих розробників, вони сподіваються повторити їх успіх. І коли всі роблять одне і те ж, виникає великий міхур, який коли-небудь увірветься. Ми бачимо все більше проектів, які провалилися, так як не змогли стати успішними. Тільки той, хто готовий до невдачі, зможе йти далі, лише самі нестандартні можуть досягти успіху.